วันพุธที่ 1 พฤษภาคม พ.ศ. 2562

ข้อมูลเพิ่มเติม


ข้อมูลเพิ่มเติม


Learning Object : สื่อการเรียนรู้ดิจิทัล

                    ปัจจุบันในสถาบันการศึกษาได้มีการส่งเสริมให้มีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร
                    ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า Learning Object เป็นจุดเริ่มต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ Learning Object กันก่อน
                     Learning Object คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้  Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้


ลักษณะสำคัญของ Learning Object


                หน่วยของเนื้อหา(ดิจิตอล) ที่ได้รับการออกแบบตามแนวคิดใหม่ จากหน่วยขนาดใหญ่ เป็นหน่วยขนาดเล็กหลายหน่วย (smaller units of learning) มุมมองการนิยามหน่วยเนื้อหาของ Learning Objects ดังรูปที่ 1.1





  •  หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) มีเนื้อหาสมบูรณ์ในตัวเอง (self-contained) เป็นอิสระจากกัน

  • หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนาไปใช้ซ้า (reusable) ได้ในหลายโอกาส (หลายบทเรียน หลายวิชา)
  •  หน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (LO) สามารถนามาเชื่อมโยงกันเป็นหน่วยเนื้อหาขนาดใหญ่ขึ้นตามลาดับจนเป็นรายวิชาหรือหลักสูตร
  •  สามารถกาหนดข้อมูลอธิบายหน่วยเนื้อหาแต่ละหน่วย (tagged with metadata) เพื่ออานวยความสะดวกในการค้นหา

2. เป้าหมายในการผลิต Learning Object คุณภาพสูง ซึ่งมีคุณลักษณะต่อไปนี้
  •  เนื้อหา กิจกรรม การนาเสนอเหมาะสมกับผู้เรียน (อายุ ความสนใจ ความรู้เดิม) ถูกต้อง มุ่งให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง
  • ผู้เรียนมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ ลาดับการนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมเอื้อให้เกิดการเรียนรู้
  •  ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรม ไม่เพียงแต่รับข้อมูล (สืบเสาะค้นหา แก้ปัญหา แปลความหมายข้อมูล พัฒนา สร้าง นาเสนอชิ้นงาน)
  •  มีการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถรับข้อมูลเพิ่มเติม และ feedback ที่เหมาะสมและมีประโยชน์ ผู้เรียนเรียนรู้จากสถานการณ์ที่สอดคล้องกับชีวิตจริง และใช้ความรู้ในบริบทที่หลากหลาย                                           
การประยุกต์ใช้ Learning Object
            การประยุกต์ใช้ Learning Object ในการเรียนการสอนและสภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน

           ในปีพุทธศักราช 2548 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.)เริ่มต้นพัฒนาสื่อดิจิทัลตามโครงการความร่วมมือไทย ออสเตรเลียในการพัฒนาสื่อดิจิทัลประกอบหลักสูตร (Schools Digital Curriculum Resources Initiative Thailand : SDCRIT) ผลจากการดำเนินโครงการดังกล่าว ทำให้เกิดการถ่ายทอดประสบการณ์ในการผลิตสื่อดิจิทัลระหว่างสสวท. และ The Learning Federation (TLF) ซึ่งเป็นองค์กรในกำกับของกระทรวงศึกษาธิการ
            ประเทศออสเตรเลีย นำมาสู่กรอบแนวคิด 2 ประการที่มีผลต่อแนวทางในการพัฒนาสื่อดิจิทัลของสสวท. ต่อมา กล่าวคือ
             1. การพัฒนาสื่อในลักษณะ เลิร์นนิง อ็อบเจกต์(learning object) หรือสื่อ LO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออบแบบให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ จะช่วยสนับสนุนให้ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น เนื่องจากมีสื่อที่สอดคล้องกับแนวคิดหลักย่อย ๆ ภายในสาระการเรียนรู้แต่ละเรื่องในหลักสูตร จึงสามารถเลือกสรร LO มาใช้ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่น ๆ ในชั้นเรียนได้อย่างหลากหลาย ผู้สอนสามารถค้นหาและเข้าถึงสื่อผ่านระบบดิจิทัล เช่น เครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงทั่วโลก หรือเครือข่ายอินทราเน็ตที่เชื่อมโยงภายในสถานศึกษาได้
                             

               2. การพัฒนาสื่อที่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีความหมายอาศัยศาสตร์และศิลป์แห่งการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้(instructional design) ในการสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเชื่อมโยงกับโลกนอกห้องเรียน ท้าทายความสนใจของผู้เรียนตามระดับพัฒนาการส่งผลให้ผูเรียนเกิดความรู้และความเข้าใจอย่างลึกซึ่งและยั่งยืน คุณลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้ที่กล่าวมานี้สามารถสร้างสรรค์ขึ้นมาได้ในหลายรูปแบบ และไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบสื่อหรือกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลเสมอไป อย่างไรก็ตาม ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ทำให้การพัฒนาสื่อในรูปแบบสื่อดิจิทัลเป็นทางเลือกหนึ่งที่มีศักยภาพสูงมากที่จะสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในลักษณะที่มีปฏิสัมพันธ์ เช่น การสร้างชิ้นงาน (ต่อวงจรไฟฟ้า) การทดลองทางวิทยาศาสตร์ (การผสมพันธุ์สิ่งมีชีวิต) การวิเคราะห์ข้อมูล(การรวบรวมข้อมูลจากกราฟข้อความ ภาพเพื่อไขปริศนา) ผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความสนใจ และทราบความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของตนเอง โดยข้อมูลตอบกลับที่ผ่านการออกแบบไว้แล้วอย่างรอบคอบ
               อย่างไรก็ตามกระบวนการพัฒนาสื่อ LO ในรูปแบบที่ให้ความสำคัญกับบริบทและกระบวนการเรียนรู้ โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญนั้นใช้ทรัพยากรค่อนข้างมาก ทั้งด้านงบประมาณเวลา และบุคลากร เพื่อให้มีสื่อดิจิทัลที่ครอบคลุมแนวคิดหลักต่าง ๆ ของหลักสูตรอย่างหลากหลายโดยไม่ต้องอาศัยเวลาในการพัฒนาที่ยาวนานเกินไป สสวท. จึงมีการพัฒนาสื่อ LO ที่อาศัยต้นทุนในการพัฒนาน้อยกว่า ควบคู่ไปด้วย โดยมีชื่อเรียกอย่างไม่เป็นทางการในสถาบันว่า สื่อมินิ LOในขณะที่สื่อ LO ของ สสวท. เป็นสื่อประกอบหลักสูตรที่ค่อนข้างเบ็ดเสร็จในตัวเอง ผู้เรียนสามารถใช้งานโดยอิสระได้ สื่อมินิ LO มักเป็นสื่อที่ต้องอาศัยผู้สอนในการประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้ ให้ข้อมูลตอบกลับ รวมทั้งสอดแทรกบริบทหรือเชื่อมโยงสู่ชีวิตจริงเพื่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ดังภาพ ซึ่งแสดงตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้ในสื่อ LO และสื่อมินิ LO




สภาพปัญหาที่เกิดขึ้นจากการใช้สื่อดิจิทัลของครูผู้สอน

            ขอยกตัวอย่างกรณีศึกษา การศึกษาสภาพปัญหาของการใช้ Learning Object คณิตศาสตร์
ของ สสวท. และความรู้สึกของครูคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในโรงเรียนสังกัดพื้นที่การศึกษา
สมุทรปราการ เขต 2 ที่มีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ของ สสวท.ซึ่งได้ทำการเก็บข้อมูลเมื่อ
เดือนกุมภาพันธ์ 2552 จำนวน 90 ท่าน สรุปผลได้ดังนี้

                1. จำนวนครูผู้สอนประมาณครึ่งหนึ่งยังไม่รู้จัก Learning Object แต่เมื่อมีการแนะนำให้
รู้จัก Learning Object พบว่าครูมีความรู้สึกที่ดีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ และจากการศึกษา
ยังพบอีกด้วยว่าครูมีความสนใจและเห็นว่า Learning Object คณิตศาสตร์มีประโยชน์ต่อการเรียน
การสอนคณิตศาสตร์ ช่วยให้นักเรียนสนใจและสร้างความเข้าใจเนื้อหาที่มีความยุ่งยากซับซ้อนได้
แต่การที่ Learning Object คณิตศาสตร์ยังไม่แพร่หลายเท่าที่ควร น่าจะมาจากการประชาสัมพันธ์
และเผยแพร่สื่อ Learning Object ของ สสวท. ยังไม่ดีพอ ครูขาดความมั่นใจในการใช้อุปกรณ์
นำเสนอข้อมูล เช่น โปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์ นอกจากนี้การขาดแคลนอุปกรณ์การนำเสนอข้อมูล
เช่น โปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์ ก็เป็นปัญหาต่อการใช้ Learning Object คณิตศาสตร์เช่นเดียวกัน

                2. สำหรับด้านตัวสื่อ Learning Object จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับเล็กน้อย
สาเหตุที่ครูยังมองว่ายังมีปัญหาน่าจะมาจากการที่สื่อยังไม่มีข้อแนะนำที่ชัดเจน หรือขาดคู่มือการใช้
งาน ซึ่งยังเป็นข้อกังวลของครูที่คิดว่าถ้านำไปใช้แล้วจะเกิดปัญหาระหว่างการใช้งาน ซึ่งอาจจะไม่
สามารถแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง มีข้อสังเกตว่าครูซึ่งส่วนใหญ่เป็นครูที่มีประสบการณ์ในการสอน
มากกว่า 5 ปีมองว่า Learning Object ช่วยสร้างความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนได้
ซึ่งสอดคล้องกับข้อดีของสื่อ Learning Object ที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อนักเรียนระดับประถมศึกษาที่ชื่น
ชอบเกมคอมพิวเตอร์เป็นทุนเดิมอยู่แล้ว

                3. ด้านความพร้อมของวัสดุ/อุปกรณ์ จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับปานกลาง ซึ่ง
ถือว่าเป็นระดับที่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ Learning Object เมื่อพิจารณาลงไปในรายละเอียดพบว่า
ข้อที่เป็นปัญหามากที่สุดคือความพร้อมของโปรเจคเตอร์และคอมพิวเตอร์สำหรับการนำเสนอ
ข้อมูล ซึ่งโรงเรียนสามารถหาแนวทางแก้ปัญหาได้ ไม่ว่าจัดหางบประมาณในการจัดซื้อวัสดุ
อุปกรณ์เหล่านี้ให้มีใช้อย่างเพียงพอ หรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องอย่างกระทรวงศึกษาธิการจัดหา
งบประมาณมาสนับสนุนให้โรงเรียนสามารถจัดซื้ออุปกรณ์เหล่านี้ได้เพื่อประโยชน์ในการจัดการ
เรียนการสอนที่นับวันสื่อ ดิจิทัลเข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น เพราะสะดวกและ
ประหยัดเวลาในการจัดเตรียมสื่อและการสอนได้

                4. ด้านความพร้อมของครูในการใช้สื่อเทคโนโลยี จากการศึกษาพบว่ามีปัญหาในระดับ
ปานกลาง ซึ่งถือว่าเป็นระดับที่เป็นอุปสรรคต่อการใช้ Learning Object เมื่อพิจารณาลงไปใน
รายละเอียดพบว่าข้อที่เป็นปัญหามากที่สุดคือความสามารถวางแผนการสอนคณิตศาสตร์ให้กับ
นักเรียนโดยใช้ Learning Object ซึ่งอยู่ในระดับปานกลางค่อนไปทางมีปัญหามาก ซึ่งสอดคล้องกับ
ข้อเสนอแนะของครูในเรื่องของความต้องการให้มีคู่มือการใช้งาน ซึ่งในคู่มืออาจจะต้องมีตัวอย่าง
แผนการสอนคณิตศาสตร์ที่ใช้ Learning Object ให้กับครูด้วย ลำดับถัดมาที่ควรพิจารณาคือ
ความสามารถใช้สื่อเทคโนโลยีต่าง ๆ เช่น โปรเจคเตอร์ และคอมพิวเตอร์เพื่อนำเสนอข้อมูลซึ่งถือ
ว่ามีปัญหาระดับปานกลางค่อนไปทางมีปัญหามาก ซึ่งผู้ที่เกี่ยวข้องควรได้ตระหนัก ถึงแม้ว่า
โรงเรียนจะมีความพร้อมในด้านอุปกรณ์เหล่านี้ แต่ถ้าครูยังมีปัญหาไม่สามารถใช้งานอุปกรณ์
เหล่านี้ได้ การส่งเสริมให้ครูใช้สื่อ Learning Object ก็จะเกิดปัญหาเช่นเดียวกัน ดังนั้นผู้บริหารควร
ให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายโสตทัศนอุปกรณ์จัดอบรมการใช้อุปกรณ์แก่ครูในโรงเรียน

                5. ความรู้สึกของครูที่มีต่อ Learning Object คณิตศาสตร์ของครูผู้สอนสังกัด สำนักงาน
เขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 อยู่ในระดับมาก ซึ่งถือว่าดีมากในการที่หน่วยงานที่
เกี่ยวข้องอย่าง สสวท. สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 และโรงเรียนสังกัดเขต
พื้นที่การศึกษาสมุทรปราการ เขต 2 จะได้สนับสนุนและส่งเสริมให้ครูได้ใช้สื่อ Learning Object
คณิตศาสตร์ในการเรียน เพียงแต่หน่วยงานที่กล่าวมาข้างต้นจะจัดหาวัสดุ/อุปกรณ์ให้มีความพร้อม
รวมทั้งจัดหาสื่อ Learning Object คณิตศาสตร์พร้อมคู่มือการใช้งานแก่ครูผู้สอน


Digital Education การศึกษาบนโลกดิจิทัล กับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21



ในยุคที่ทุกสิ่งเข้าสู่โลกของดิจิทัล (Digital) ทั้งเรื่องของแนวโน้มการตลาด สื่อสังคมออนไลน์ เว็บไซต์ แอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟนหรือธุรกิจ ไปจนถึงภาครัฐฯ สำหรับส่วนของการศึกษาเองก็มีการตื่นตัวในการนำเทคโนโลยีและสารสนเทศที่มากมายมาประยุกต์ใช้กับผู้เรียน เช่น นักเรียน นิสิต หรือนักศึกษาเช่นกัน
ตัวผมเองได้เข้าร่วมเครือข่ายของอาจารย์ ผ่านเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษา (ควอท.) หรือ Professional and Organizational Development Network of Thailand Higher Education ที่มีการแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ ประสบการณ์ และแนวคิดในเรื่องของการปรับปรุงการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษาที่เกี่ยวกับ นวัตกรรมด้านการเรียนการสอนในนามของมหาวิทยาลัยร่วมกับอาจารย์ และนักวิชาการ ผู้ทรงคุณวุฒิจากหลายๆ สถาบันในประเทศไทย ทั้งศาสตร์ด้านสังคมศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ ทุกศาสตร์ต่างยอมรับว่า เทคโนโลยีด้าน ICT มีผลต่อการเรียนการสอนของอาจารย์ที่จะถ่ายทอดองค์ความรู้ไปสู่ผู้เรียนในปัจจุบัน
ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21
เพราะในตอนนี้ผู้เรียน หรือนักเรียน นักศึกษา มีแนวโน้มที่เปลี่ยนไป เช่นกันกับผู้บริโภคในภาคการค้าและธุรกิจ เพียงแค่เปลี่ยนจากการซื้อ-ขาย หรือการทำโฆษณาออนไลน์  เป็นแนวโน้มที่เปลี่ยนไปในการศึกษา หรือการเรียนรู้แทน อีกทั้งได้ข้อสรุปจากอาจารย์ และนักวิชาการส่วนใหญ่ระบุแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนี้ว่า การเปลี่ยนแปลงแนวคิดด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 (Changing Education Paradigms, Ken Robinson, 2006 )” โดยมีข้อมูลที่ถูกตกผลึก และพัฒนาออกมาในประเทศไทย โดยท่าน  ศ. นพ. วิจารณ์ พานิช (หนังสือวิถีสร้างการเรียนรู้ครูเพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21) ที่ตอกย้ำกับสายวิชาการในแง่ของแนวคิดที่ว่า สาระวิชาความรู้แม้จะมีความสำคัญ แต่ก็ยังไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้เพื่อมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษที่ 21 เพราะปัจจุบันการเรียนรู้สาระวิชา (Content หรือ Subject Matter) ส่วนมากจะเป็นการเรียนรู้จากผู้เรียน หรือนักศึกษา โดยการค้นคว้าเองผ่านสารสนเทศจำนวนมหาศาลบนโลกอินเทอร์เน็ตที่เป็นสื่อหลักที่แซงหน้าหนังสือ และตำราไปแล้ว
การเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 นี้ ครูหรืออาจารย์จะมีเพียงบทบาทในเชิงการช่วยแนะนำและออกแบบกิจกรรม ไปจนถึงการสร้างเงื่อนไขที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของตนเองได้ ในรูปแบบการศึกษา และนวัตกรรมการสอนก็มีหลากหลายรูปแบบแยกย่อยออกไปตามคุณลักษณะของผู้เรียนหรือนักศึกษา อาจจะสรุปได้ว่า ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 นั้น จะต้องมีทักษะเหล่านี้อยู่ในเกณฑ์ที่ต้องทำการวิเคราะห์
ทักษะระดับพื้นฐานที่เคยมีมาก่อน
·         Reading หรือทักษะการอ่าน เพื่อเป็นจุดเริ่มต้นในการเข้าถึงองค์ความรู้ หรือสารสนเทศ
·         Writing หรือทักษะการเขียนเพื่อเป็นการเริ่มต้นถึงทักษะของการถ่ายทอดและการสื่อสาร
·         Arithmetics หรือทักษะการคำนวณ หรือการคิดเชิงคณิตศาสตร์-ตรรกะศาสตร์ เพื่อใช้ในการคิดแก้ปัญหาชีวิตประจำวันทักษะระดับมาตรฐานที่เกิดขึ้นในศตวรรตที่ 21
·         Critical thinking & Problem Solving หรือทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และการแก้ปัญหาโดยอาศัยการเรียนรู้และสังเกตุ
·         Creativity & Innovation หรือทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ และการคิดค้นนวัตกรรม
·         Cross-Cultural Understanding ทักษะการเรียนรู้บนความเข้าใจด้านวัฒนธรรมที่แตกต่าง เพื่อสร้างระเบียบ
·         Collaboration, Teamwork & Leadership ทักษะด้านการทำงานเป็นทีมและภาวะผู้นำ
·         Communications, Information & Media Literacy ทักษะด้านการสื่อสารและมีความรู้ในการสืบค้นสื่อ
·         Computing & ICT literacy ทักษะด้านการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และข้อมูลสารสนเทศรูปแบบดิจิทัล
·         Career & Learning Skills ทักษะที่ตรงกับความชำนาญในการประกอบอาชีพและการพัฒนาการเรียนรู้ผสมเข้ากับการทำงาน
สำหรับลีลาเทคนิคการสอน หรือการเตรียมความพร้อมในรูปแบบของอาจารย์นั้น ต้องปรับปรุงทักษะสำหรับผู้เรียนจากเดิมแค่ 3 ข้อพื้นฐาน ให้กลายเป็น 10 ข้อที่ดูลำบาก เอาเข้าจริงหากมองโดยผิวเผินอาจจะคิดว่าเป็นไปได้ยาก แต่ด้วยคุณลักษณะของผู้เรียนที่อยู่ในศตวรรตที่ 21 นั้น ความท้าทายที่แท้จริงกลับอยู่ในเรื่องของ Critical thinking & Problem Solving, Communications, Information & Media Literacy และ Computing & ICT literacy เพียง 3 ข้อ
เท่านั้นที่ดูจะต้องมีการปรับตัวในแวดวงวิชาการกันขนานใหญ่ เพราะด้วยรูปแบบของการติดต่อสื่อสารผ่านสมาร์ทโฟน เช่น Facebook, LINE, Twitter และ Instagram ที่ผู้เรียน หรือนักศึกษานิยมใช้ในการแสดงออกในเรื่องความสนใจของตน และการใช้ Google และสารสนเทศจำนวนหมื่นล้านล้านมหาศาล หลายแห่งบนเว็บไซต์ก็สามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง แซงหน้าสิ่งที่ผู้สอน หรืออาจารย์เตรียมพร้อมให้เกิดภาวะที่ผู้เรียนหรือ เด็กรุ่นใหม่” (คน GenC) ให้ความสำคัญกับศาสตร์แขนงอื่นน้อยลง และเจาะจงเพียงสิ่งที่ตนถนัดมากขึ้น โดยไม่ต้องพึ่งอาจารย์ หรือห้องเรียน ไปจนถึงไม่ต้องพึ่งสถาบัน
เพราะคน  GenC มักจะใช้ความรู้เฉพาะด้านโดยศึกษาผ่านบนอินเทอร์เน็ตในการติดตามและศึกษา ไม่ค่อยอยากจะทำงานในบริษัท เลือกที่จะเป็นการทำงานในระยะสั้น หรือรูปแบบ Freelance ไม่ให้ความสำคัญกับวุฒิ เพราะเชื่อมั่นใน Skill หรือทักษะเฉพาะด้านที่ตนถนัด ไม่ชอบกฎเกณฑ์ล้อมกรอบ และจุดประสงค์หลักของชีวิตคือ การเป็นเจ้าของธุรกิจ หรือเป็นนายตัวเอง แต่ด้วยรูปแบบของสังคม และระบบการทำงานในประเทศไทยยังคงต้องใช้วุฒิในการศึกษาเป็นใบเบิกทางส่วนใหญ่ คน GenC หรือคนรุ่นใหม่ก็ยังต้องใช้คำว่า จำใจเข้ามาใช้เวลาศึกษาในสถาบันตามปกติ แตกต่างจากเดิมเพียงแค่เรื่องของการเรียนนั้น สถิติความสนใจ หรือสมาธิของคน GenC หรือผู้เรียนในศตวรรตที่ 21 นั้นมีอัตราความสนใจ และตั้งใจเพียงแค่ 20 นาทีเท่านั้น
ดังนั้น การจะให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพต่อคนกลุ่มนี้นั้นเป็นเรื่องที่ต้องวางแผนอย่างละเอียด รูปแบบการทำงานของผู้สอนจึงต้องปรับเปลี่ยนไปพร้อมกับการนำเสนอบทเรียนที่แตกต่างจากสมัยก่อนแบบหน้ามือเป็นหลังมือ
สื่อดิจิทัลเบี่ยงเบนความสนใจ และชั่วโมงโฮมรูมบน Facebook
ห้องสมุด ณ
ตอนนี้เต็มไปด้วยหนังสือดีๆ ที่ไม่ใช่แค่ไม่มีคนหยิบ หรือยืมไปอ่าน แม้แต่จะเอาไปถ่ายเอกสารยังไม่ค่อยจะมี อันที่จริงห้องสมุดกลายเป็นสถานที่ที่เต็มไปด้วยหนังสือดีๆ ที่ไม่เคยเปลี่ยนตำแหน่งจากชั้นวางเสียมากกว่า สื่อดิจิทัลอย่างวิดีโอ อย่างตัวอย่างภาคปฏิบัติ หรือ Tutorials บนเว็บไซต์ YouTube กลายเป็นแหล่งค้นคว้าขนาดใหญ่สำหรับผู้เรียน ณ เวลานี้ ทั้งที่เกิดจาก User Generate Content ขึ้นมาเอง หรือจากอาจารย์สถาบัน สำหรับตัวผมก็ต้องยอมรับว่า การบันทึกการสอนในชั่วโมงด้วยโปรแกรมบันทึกการเรียนการสอนย้อนหลัง มันไม่ได้ช่วยวัดความอยากรู้อยากเห็น อยากศึกษาหรือทบทวนจากผู้เรียนเลย กลับคิดว่าเป็นเพียงการลงทุนที่เสียเปล่า เมื่อไปเห็นสถิติของผู้เรียนในรายวิชาที่เข้าไปเปิดดู การเรียนการสอนย้อนหลังนั้นอยู่ที่ 0.67 เปอร์เซ็นต์ จากจำนวนของผู้เรียนรายวิชาทั้งหมด เหตุผลที่พอจะคาดเดาได้จากการสอบถามก็ได้เพียงข้อคิดว่า ผู้เรียนไม่เคยอยากจะทบทวนรายวิชาที่ผู้สอนได้สอนย้อนหลัง ผู้เรียนต้องการวิดีโอที่เป็นสิ่งที่ผู้สอนแนะนำเทคนิค หรือทบทวนบทเรียนแบบสรุปพร้อมตัวอย่างให้เข้าใจในเวลา 20-50 นาทีมากกว่า ด้วยเหตุผลสนับสนุนที่ว่า วิดีโอที่บันทึกจากระบบบันทึกการเรียนการสอนในชั่วโมงเรียนนั้น มันมีระยะเวลายาวเกินไป และมีการทิ้งระยะความเข้มข้น หรือการขัดจังหวะปรากฏตลอดช่วงการบันทึก ก็กลายเป็นว่าผลลัพธ์นี้สอดคล้องกับความสนใจ และสมาธิของคน GenC ที่มีพื้นฐานในแง่การรับรู้สารสนเทศ และการเรียนรู้ที่ 20 นาทีนั่นเอง กลายเป็นว่าสำหรับผมนั้น สื่อดิจิทัลที่เราใช้ทำการตลาดให้ลูกค้าสนใจมาตลอด ตามหลักของ Inbound Marketing การตลาดสมัยใหม่ สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้กับการศึกษา

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

การปรับพฤติกรรม

การปรับพฤติกรรม          นักจิตวิทยาใช้คำว่า “ พฤติกรรม ” เป็นสื่อระบุถึงการกระทำอันเนื่องมาจากการกระตุ้น หรือถูกจูงใจจากสิ่งเร้าต่าง...